Blender 5.3 能直接打开高斯泼溅了:不用装插件,EEVEE、Cycles、Workbench 全通吃,但官方自己说这只是开头
10 月 30 日,Blender 开发者博客发了一篇长文:《Splatting the Gaussians into Blender》。核心一句话:Blender 5.3 原生支持 3D Gaussian Splats(高斯泼溅,下称 gsplat),能导入、能编辑、能渲染。
这件事的意义不在于"多了个格式",而在于工作流的位置。过去要碰高斯泼溅,你的选择是:买个专门的 splat 查看器、装一堆社区插件、或者干脆拿点云硬凑。现在它进了 Blender 本体,意味着扫描回来的场景可以直接和你的模型、灯光、动画放在同一个场景里,用同一套合成器出片。
先划清一个容易写错的时间点:功能已经在 5.3 Beta 里能用了,但 5.3 正式版还没发。 Blender 官方论坛 10 月 8 日的发布周期公告写的是"现在进入 5.3 Beta(以及 5.4 Alpha)",官网下载页今天仍然只提供 "Blender 5.3 Beta" 的下载按钮。所以这篇讲的是"官方把实现细节摊开了 + Beta 能上手",不是"新版本正式发布"。
本文技术细节以 Blender 官方开发者博客、官网下载页和开发者论坛公告为准;社区反馈与使用情况部分基于多家媒体转述整理并交叉核对(daily.dev、Digital Developer 工具栏目、80.lv 等均在同周做了转述)。
3分钟看懂
- 是什么:Blender 5.3 内置的 3D Gaussian Splatting 支持,把一组照片重建出来的辐射场场景,当作一种可以直接导入、编辑、渲染的对象。
- 谁做的:Blender 开发团队的 Mark van de Ruit 和 Sergey Sharybin,写在官方开发者博客上。
- 什么时候:博客发布于 2026-10-30(页面结构化发布时间 14:18 CEST);功能随 5.3 Beta 提供,正式版未发。
- 要花钱吗:不用。Blender 本体免费,这个功能不涉及额外授权。
- 能干什么:导入
.PLY/.SPZ,也能从 USD 里载入;在视口里直接看、直接改;用 EEVEE、Workbench、Cycles 三个渲染器都能出图。 - 最大的坑:它给的是"看起来对"的画面,不是能交给下游的网格。gsplat 压根不产 mesh。
高斯泼溅到底是个什么东西
传统 3D 资产是网格:一堆三角面,每个面有 UV 和贴图。高斯泼溅不是。它是从照片里拟合出来的一团"半透明的椭球",每个椭球有自己的位置、朝向、大小、颜色,还有一组球谐系数用来表达"从不同角度看颜色不一样"。
结果就是:毛发、透明、反光、细碎植被这些东西,泼溅能表现得比网格自然得多;但你没有拓扑、没有 UV、没有法线贴图,想拿它去做动画绑定、做碰撞、做 LOD,全都不行。
官方博客自己打了个比方:它像点云,但比点云能表达更复杂的结构,因为每个点还能拉伸、旋转、带方向性发光。
怎么用:把文件拖进视口就行
流程短得出乎意料:
- 拿到一个
.PLY或.SPZ的泼溅文件(手机拍的、专业扫描仪出的、或者网上下的都行)。 - 直接拖进 Blender 视口,确认导入。
- 完事。
Blender 官方还放了个演示文件 dogwalk_assets_capture.ply,拍的是 Blender 总部里那批"真实存在"的 DOGWALK 游戏道具——用来对照"实拍物体 vs 泼溅重建"的差距。
在 Blender 内部,gsplat 被实现成点云的一种类型,并且新增了一个 Pointcloud Type 几何节点来暴露它。它用的属性和普通点云不一样,一共四组:
- Position:位置,跟点云一样。
- Scaling:三维向量。注意这不是点云的"半径",因为泼溅可以在三个方向上分别拉伸。
- Rotation:四元数。缩放加旋转,才能拼出各种歪斜的椭球。
- Radiance:不是颜色,是"往各个方向发出多少光"。底层存的是球谐系数;在几何节点里被拆成
radiance:base(常数项)和radiance:sh(视角相关项)两部分。
默认情况下 gsplat 用一个自发光材质,直接读取 radiance 属性。想改风格、想重新打光,就进着色器编辑器动它。
三个渲染器,三种完全不同的实现
这部分是全文最有信息量的地方,也是官方博客花最多篇幅解释的。
EEVEE 和 Workbench(光栅化路线):把每个 3D 高斯朝相机方向投影,变成一个 2D 小方块(billboard),再算出对应的 2D 高斯,然后从后往前叠加——这就是"splat"这个名字的由来。Blender 选了 EEVEE 的 dithered 透明模式做初版,理由是它比常规的排序/分块方案更容易接进 EEVEE 架构,而且等以后做了剔除,性能会更占优。代价是:结果噪,你得手动把 EEVEE 的采样数调高。
Workbench 还有个坑:视口着色设置是全局生效的,想让泼溅看起来正常,必须把 Viewport Shading > Lighting 设成 Flat。
Cycles(路径追踪路线):光栅化那套技巧在这里行不通,因为次级光线没法"朝相机投影"。Cycles 的做法是让每条光线和每个 splat 求交,取这条光线上不透明度最大的那个交点;不透明度被当成"接受这条交点的概率",用随机方式判定。好处是不用维护大量状态、对 GPU 友好;更大的好处是它能天然吃全局光照——反射、间接光、体积感都能算。
官方还讲了个调试细节:如果老老实实按协方差矩阵去算不透明度,那些又大又扁的 splat 会出现瑕疵(在他们测试的 Bicycle 场景里很明显)。解决办法是调整乘法顺序,跟交点计算的处理方式一致。
两边观感不完全一样,这是必须知道的:EEVEE 是相机朝向的 billboard,Cycles 是光线朝向求交。纸面上 Cycles 更"透视正确",但现实里绝大多数泼溅数据是按 EEVEE 那套逻辑拟合出来的,所以某些场景(官方举了 Renderbricks 的一个场景)会出现肉眼可见的差异。官方把它称为"最坏情况"。
重新打光:能用,但还很粗
两个渲染器都支持初步的 relight,原理是给每个 splat 估一个"法线"。做法很朴素:假设表面是由被压扁的 splat 构成的(官方原话:想象一张煎饼),法线就取最短的那个缩放方向。这套思路参考了 PGSR(Planar-based Gaussian Splatting)论文里"Flattening 3D Gaussian"一节。
能用的场景:给一个扫描房间加一盏灯,看阴影方向对不对。不能指望的场景:精细的产品级布光。因为现在 relight 用的是视角相关的 radiance 本身,官方在"未来计划"里明确写了——想要更好的重打光,得去做 albedo 提取。
现在别指望它做的事
官方在文末列了三条待办,等于替你把限制说清楚了:
- EEVEE 的性能:被前面挡住的 splat 现在还会照画,overdraw 很严重,低功耗设备上尤其难受。要等 GPU 剔除做出来。
- 编辑工具:目前就是点云那套老工具,官方自己说"开始显得笨重了"。
- 重打光质量:见上一节,得先解决 albedo。
还有一条官方没写但你必须知道的:泼溅不是网格。它不能直接进游戏引擎当资产、不能绑骨骼、不能做布尔运算。想要交付级 mesh,还是得走"泼溅 → 提取表面 → 重拓扑"那条老路。这次 Blender 解决的是"看得见、改得动、渲得出"。
对谁最有用
- 做 3DGS 采集的人(房产、文旅、文物保护、工地巡检):以前出片要在专用查看器和后期软件之间来回导,现在直接进 Blender 合成,加字幕、加相机运动、加调色一条龙。
- 影视和广告的 previz:实拍场地扫一遍,直接把泼溅丢进场景里对机位、对光,比建模快一个数量级。
- 游戏美术:把实景当参考背景渲染,或者把泼溅当"照片级贴图源",再手动重建关键结构。
- 研究/教学:三套渲染器的实现差异、法线估计、随机不透明度,这些在官方博客里写得比论文好懂,可以直接当教材。
上手建议
- 先下 5.3 Beta,别等正式版。官网下载页的 "Download Blender 5.3 Beta" 就是入口。
- 拿官方 demo 文件起步(
dogwalk_assets_capture.ply),先在 EEVEE 里看,把采样数从默认往上调 2~4 倍,噪点会明显好一些。 - Workbench 记得切 Flat,否则你会以为导入失败了。
- 要出图就走 Cycles,尤其场景里有反射面或需要间接光的时候;但先用 EEVEE 快速对构图,别一上来就路径追踪。
- 别拿它当交付资产。这一版是"看和渲",不是"建模"。
一句话总结:Blender 把高斯泼溅从"外挂"变成了"内建",这一步对管线的影响比功能列表看起来大;但官方自己把话说得很清楚——初版,能用,别当成品。
参考来源
- Blender 开发者博客(一手):https://code.blender.org/2026/10/splatting-the-gaussians-into-blender/
- Blender 官网下载页(5.3 Beta 状态):https://www.blender.org/download/
- Blender 开发者论坛发布周期公告(5.3 Beta / 5.4 Alpha):https://devtalk.blender.org/t/release-cycle-now-at-5-3-beta-and-5-4-alpha
- 第三方转述(交叉核对):https://daily.dev/posts/splatting-the-gaussians-into-blender-fsqs5gsad
- 第三方工具栏目转述(交叉核对):https://www.digitaldeveloper.io/topic/tools